miércoles, 18 de febrero de 2015

Please Stand By... estamos de mudanza


 

Esta semana no habrá post alguno en Tesoros Lúdicos. Los Cuatro Jinetes estamos echando un cable en la mudanza y adecuación de Bilbogames y nos va a ser imposible preparar nada de calidad, así que reservamos nuestras ideas para la próxima semana. Espero que nos disculpéis :-(

Si alguien nos busca, andaremos por aquí...


viernes, 13 de febrero de 2015

Wargames for Dummies: Juegos para Iniciarse (III)

Mmmmm, me han dicho que hay unos wargames
que se juegan con cartitas... ¿Es eso cierto? ¿Y
ya merecen la pena esos juegos? ¿O son una
castaña pilonga? No me fío...
Oddball se ha interesado esta vez por un subgrupo de wargames muy de moda desde hace tiempo, especialmente tras la publicación en 1999 del conocidísimo Paths of Glory, una de las obras maestras del wargame. Este sistema, creado por Ted Racier, podemos verlo además en el WW2: Barbarossa to Berlin y en la adaptación a la Guerra Civil Española diseñada por David Gómez Relloso, el Crusade & Revolution. Grandiosos juegos los tres, y de los que hablaremos antes o después ya que todos ellos están en mis baldas, pero no los considero del todo adecuados para iniciarse. Encontramos otros card driven wargames mucho más asequibles a cualquier público, y hoy comentamos cuatro de ellos, casi todos publicados por GMT Games (ya podían pagarse una comisión). El sistema de juego con cartas en general es sencillo de entender y aplicar, lo que complica cada uno de los juegos suelen ser las reglas particulares de cada ambientación, y la adaptación histórica del mismo. Pero hay que destacar un tema importante que hace a estos juegos algo distinto: el uso de cartas con elementos o eventos históricos, hace que el juego sea muy inmersivo, y te empapes del trasfondo histórico con facilidad.


Washington's War
Editorial: GMT Games
Precio medio: 48€
BGG
Average Rating: 7.70
Geek Rating: 7.069
Wargame Rank: 29

Washington’s War es la reimplementación del clásico We the People, el juego que creó el card driving tal y como lo conocemos actualmente. Esta nueva versión es más sencilla y ágil, pudiendo jugar cada partida en poco más de hora y media. La ambientación es evidente, la Guerra de Independencia Americana entre 1775 y 1783. Un bando controla las tropas británicas y aliadas del rey Jorge III, mientras que el otro las tropas continentales lideradas por Washington.

martes, 10 de febrero de 2015

Unboxing: The X-Files

El viernes pasado +Jon Planetongames me consiguió por fin el juego que llevaba esperando meses, The X-Files, juego de mesa ambientado en la serie. Como fan absoluto de la serie soy carne de comprador compulsivo de juegos como éste. Ahora sólo hace falta que salgan juegos de Twin Peaks y de Perdidos para que siga comprando incontrolablemente ;)


El contenido del juego al completo.

El tablero montado de juego que representa a los EE.UU. y las distintas zonas en las que salen los casos a investigar. A la derecha se colocan los mazos de juego, a la izquierda están los tracks de puntuación para los agentes y para el sindicato. En la parte superior izquierda se coloca un aliado, que puede ser de los agentes o del sindicato, que afecta a todo el juego. Como veis el tablero es correcto y adecuado, pero demasiado sobrio para lo que podría haber sido.

Los cuatro personajes del juego, Mulder, Scully, Skinner y Krycek. El quinto representa a El Fumador, el 'malo' en el juego... Como que Krycek es bueno, no te jo...

Todos los contadores de juego: Cigarro, Evidencia, Agente, Herida, Progresión, Sindicato e Influencia. Además, los peones de los cuatro personajes y los tokens de puzzle del póster de Mulder. Cartón grueso, bien cortados... Un poco simples, pero correctos.

La pantalla del jugador del Sindicato (¿Syndicate Master? ¿Dungeon Smoker?) y el reglamento de juego. El reglamento está bastante conseguido, aunque ya en las primeras páginas he observado dos erratas... Nada graves, pero erratas al fin y al cabo. La pantalla es muy fina, correctamente ilustrada, y con la secuencia del turno del jugador el sindicato, pero de papel grueso... No llega ni a cartón fino. ¡Error!

Cartas de Expediente X, 65 en total. Cada una representa a uno de los episodios de las tres primeras temporadas. Sosas no, lo siguiente... Que el dibujo sea la región de los USA en la que se sitúa la investigación, en vez de un dibujo descriptivo del capítulo al que hace referencia es una cagada gorda... muy gorda. Si, de acuerdo, serían muchos dibujos distintos, pero....

Cartas de Agente, 50. Cartas de eventos y bonos que usan los jugadores para intentar resolver los casos. Estos al menos tienen dibujos distintos, aunque hay muchas cartas repetidas.

Cartas de Sindicato, 50. Al igual que las de agente tienen dibujos distintos, aunque hay varias copias de cada carta.


Primeras Sensaciones: El juego en si no tiene mala pinta, y para los aficionados a la serie es bastante sugerente. Los nombres de los casos son los títulos de los capítulos, y los textos de ambientación nos hacen rememorar muchas escenas de la serie. Los dibujos son correctos, aunque quizás esperaba más de ellos, y al ser sólo en tres tonos quedan un poco sosotes. 

Lo peor, además de las ya comentadas 'ilustraciones' de las cartas de Expediente X, y la pantalla de papel, es que las cartas son finas, muy finas, y tienen pinta de doblarse fácilmente. Recomendaría fundas gruesas para el juego, las finas en este caso no se si protegerían lo suficiente, y en mano las cartas no parecerían demasiado rígidas. Las cartas son tamaño estándar, 63,5x88mm, así que necesitareis las fundas grises de FFG o las verdes de Mayday.

Si tuviese que resumir la sensación del juego a primera vista en una sola frase sería: Correcto, pero soso; Soso, pero correcto.

lunes, 9 de febrero de 2015

Kickstarter: The Great War



El juego y sus componentes
The Plastic Soldier Company acaba de anunciar su KS de un nuevo juego de Richard Borg y de su saga de juegos tácticos. Ya comentamos en nuestra sección Wargames for Dummies las excelencias y virtudes de su Commands & Colors y juegos hermanos, al que se va a añadir este The Great War, ambientado en los combates entre el ejército británico y el alemán en la Primera Guerra Mundial.

Es la primera incursión de esta compañía en el mundo de los juegos de mesa, pese a que los aficionados a los wargames de miniaturas lo conocemos gracias a sus maravillosos kits de plástico de la WWII compatibles con las minis de Flames of War. Esto nos garantiza una enorme calidad en las miniaturas del juego, probablemente muy superior a las del BattleCry o a las del Memoir'44.

El juego incluye 162 miniaturas (81 alemanas y 81 británicas) a las que habrá que añadir las que se desbloqueen en los extras del KS. Ya nos amenazan con unos cuantos extras, que seguramente se conseguirán visto lo rápido que han conseguido el mínimo, 25.000 libras... unas pocas horas:

Listado de contenidos del juego
£25k Objetivo Base
£35k Dos escenarios extra exclusivos del KS
£55k Figuras de metal de mandos exclusivas al KS
£75k Réplica de la lata de la Princesa María de 1914 para guardar las cartas y los dados.
£100k Tanque Mk IV de plástico
£125k Tanque A7 de plástico

También nos comentan que tienen muy avanzado el tema, así que no parece en absoluto descabellada su fecha de entrega, junio/julio de 2015:

- Richard Borg ya ha escrito el reglamento.
- Las miniaturas de plástico están diseñadas y la fabricación está casi completada.
- El diseño gráfico del juego y sus componentes está en las fases finales.
- El prototipo está ya creado.
- El juego ya ha sido testeado.
- El fabricante europeo de juegos de mesa está ya en posición de empezar a imprimir.

Como veis, no tiene mala pinta, y tenéis hasta el día 8 de Marzo para contribuir en el KS. Aunque el Early Bid de 49 Libras ya está agotado (en inglés, en francés y en alemán aún está), tenéis la opción normal de 59 Libras más 5 de gastos de envío. En mi opinión, y como fan de los C&C de Richard Borg y conociendo la calidad de The Plastic Soldier, es un juego que verdaderamente merece la pena.

Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1992455033/the-great-war-0

Las miniaturas alemanas
Las miniaturas británicas


miércoles, 4 de febrero de 2015

Karelia '44: La Unión Soviética saca a Finlandia de la guerra

Introducción Histórica:
Soldados Finlandeses frente a un T-34 soviético destruido
Tras unas conversaciones de paz infructuosas entre la U.R.S.S. y Finlandia, que finalizaron en abril de 1944, Stalin decidió sacar a Finlandia de la guerra con una gran ofensiva. ¿Por qué? Finlandia no era una gran potencia militar, y aunque castigó severamente a las tropas soviéticas en la Guerra de Invierno y en la Guerra de Continuación, luchaba a la defensiva. Pero Stalin, ya en Junio del 44, y con la invasión de Francia en ciernes por parte de los Aliados, quería avanzar hacia Alemania desde el este cuanto antes. Uno de sus problemas era no dejar un flanco al descubierto, ni tener que concentrar allí tropas para evitar un ataque desde Finlandia, con su grueso de ejércitos cientos de kilómetros más al oeste. Por eso, el 9 de junio de 1944 realizó un ataque masivo sobre las posiciones finlandesas en el istmo de Karelia y en el área del Lago Ladoga. 

Todo empezó con una descarga de artillería como pocas se han visto: se calcula que la artillería soviética disparo más de 80.000 obuses sólo en el frente del istmo de Karelia. Ahí comenzó el ataque a la primera línea de defensa finlandesa, la llamada Línea Principal, que fue rápidamente sobrepasada. La segunda línea (Línea VT) fue sobrepasada el sexto día. 

T34 85 capturado a los soviéticos
Hitler, viendo que uno de los aliados que le quedaban en el frente del este podía capitular, decidió enviar refuerzos: la fuerza aérea Kuhlmey, la División de Infantería 122, la Brigada de Asalto 303 y material antitanque. A cambio exigió que Finlandia no volviese a intentar firmar la paz con la U.R.S.S.  El presidente finlandés accedió, pero sólo mientras durase su mandato. De esta forma, Finlandia consiguió contener la ofensiva soviética a principios de Julio, y el frente se estabilizó en las proximidades de la tercera línea de defensa finlandesa, la Línea VKT. Mientras, y desde el día 22 de junio, en la operación Bagration, los soviéticos arrasaban el frente alemán.

Las tres líneas defensivas finlandesas
A partir de entonces se produjeron ciertas batallas menores que no alteraron el frente de forma apreciable, pero la guerra de desgaste estaba acabando con el ya menguado ejército finlandés, el cual no aguantaría otra ofensiva importante como la de principios de Junio. Por ello, el presidente finlandés Ryti decidió dimitir para que el país pudiese entonces negociar la paz de nuevo con la Unión Soviética. A finales de agosto se estableció la mesa de negociación, y la U.R.S.S., probablemente por presión de los aliados, decidió bajar a la mitad las exigencias económicas de compensación para facilitar el armisticio. 

Finalmente, 4 de septiembre de 1944 los finlandeses declararon un alto el fuego, seguido 24 horas después por los soviéticos, y el armisticio entre la Unión Soviética y Finlandia fue firmado el 19 de septiembre.  Con la ofensiva Bagration ya terminada y Finlandia fuera definitivamente de la guerra, Stalin ya podía concentrarse sólo en Alemania, su verdadero objetivo.


El mapa de juego, donde también se pueden apreciar
las tres lineas de defensa. Los soviéticos comienzan al
sureste, mientras que los finlandeses entre la primera
y segunda linea.
El Juego:
Karelia 44 es un juego a escala operacional que recrea la ofensiva soviética en el Istmo de Karelia en junio de 1944, la última campaña de la Guerra de Continuación entre Finlandia y la Unión soviética. Pertenece a serie SCS (Standard Combat Series) de la editorial MMP, que se caracteriza por ser una de las líneas más sencillas y asequibles que se pueden encontrar en el mercado. Hablaremos de ella en nuestra sección Wargames for Dummies en las próximas semanas.  El juego representa el frente de Karelia, y sus tres líneas de defensa durante la ofensiva soviética de junio del 44. Intentaré hablar más de este juego, y de las vicisitudes de la partida que he jugado, que de la línea SCS en general ya que la trataremos en profundidad en la mencionada sección.

Desde el punto de vista finlandés la cosa se ve difícil. Simplemente viendo la cantidad de tropas que despliega la URSS con respecto a las finlandesas, se ve que es una guerra perdida. Sólo aprovechando las líneas de defensa, la especial capacidad artillera y la mayor movilidad de las tropas finlandesas se puede ralentizar el avance soviético lo suficiente. El soviético en cambio ha de aprovechar su mayor poder militar y sus Ofensivas Preparadas para asestar golpes demoledores en los puntos de defensa finlandeses y avanzar así tomando los puntos clave con puntos de victoria cuanto antes.

El final de juego. Una vez que la
Paciencia del Jefe llega a cero,
se acaba la partida. Todos sabemos
lo paciente que era Stalin...
Lo primero a destacar del juego es su aleatoriedad en muchos aspectos. No hay un número de turnos establecido sino que todo depende de un marcador, la Paciencia del Jefe. Representa cuánto tiempo Stalin permite que dure la ofensiva antes de pararla y evaluar al general en jefe. Una tirada a principio de cada turno soviético determina si baja un punto o se mantiene, y puede elevarse un punto sobrepasando cada una de las líneas de defensa finlandesas o retirando tropas del frente (que irían a parar a la reserva o a apoyar a la operación Bagration). Una partida puede así durar tan poco como dos horas (incluso menos) o alargarse hasta las cuatro o cinco, lo cual hace que sea un wargame muy rejugable, ya que cada partida va a ser totalmente distinta.

Aleatoria también es la llegada de refuerzos finlandeses. Mientras que los soviéticos reciben seis unidades por turno, los finlandeses reciben tres grupos de refuerzos dependiendo de la tirada de un dado. Cada turno se tira un d6 y con un resultado de 5 o 6 entra un grupo de refuerzo. Un 33% de posibilidades, por lo que cada tres turnos de media entrarían refuerzos… Bien, en mi caso, en toda la partida (7 turnos finlandeses) no me llegó un solo refuerzo.

Otra característica distintiva de este juego son las Ofensivas Preparadas soviéticas. Cada tres turnos mínimo (y tres veces en total) los soviéticos pueden lanzar una Ofensiva Preparada, con descargas de artillería más contundentes, ataques más potentes, y mayor movilidad de las tropas. Son esenciales para el jugador soviético, que ha de exprimirlas a fondo, y saber cuándo usarlas.

Soldados finlandeses
Respecto a los ejércitos, el finlandés es un ejército pequeño, pero móvil, que puede mover en parte incluso en la fase soviética. También permite mover y disparar artillería (la fase de disparo de artillería y movimiento es una sola para el finlandés), muy útil para desorganizar las tropas soviéticas y reducir su fuerza de ataque, mientras posiciona mejor sus unidades. Sólo los finlandeses pueden usar los beneficios de las líneas de defensa, que duplican su valor defensivo, además de mantener un control importante en los hexágonos adyacentes de la línea. Los soviéticos en cambio representan una enorme marea roja. El 21 y 23 ejército y todos sus refuerzos van desplazándose por el mapa como un tsunami se tratara, golpeando el frente finlandés… pero es un tsunami lento, muy lento, y con poca movilidad. Son tantas unidades, y en un terreno complicado como es el de Finlandia, que casi su única opción es viajar por carretera o ferrocarril, y se colapsan con facilidad. Mientras transcurría la partida comentamos ambos jugadores, que en esta ofensiva la logística e intendencia soviética tenía que ser casi más importante que las propias unidades de batalla.

Las tropas soviéticas avanzan hacia la segunda linea,
mientras los finlandeses ocupan parte de ella
listos para la defensa.
La partida terminó al comenzar el  8º turno soviético… A Stalin se le acabó la paciencia, y decidió parar la ofensiva, cuando estaba a punto de romper por completo la segunda línea finlandesa. Solo quedaban defensas en tres puntos de la Línea VT, y estaban tan exhaustas que no hubieran aguantado un ataque más… El resto del mapa estaba limpio de unidades finlandesas. No habiendo recibido ningún refuerzo, el camino hacia el norte quedaba libre para el ejército soviético… Supongamos que el Alto Mando finlandés vista la ofensiva brutal soviética, decidió reforzar la tercera línea de defensa VKT, asignando el grueso de unidades a ella, y dejando el resto para simplemente retrasar a los soviéticos lo más posible. En términos de juego los finlandeses ganaron la partida holgadamente al mantener más hexágonos con puntos de victoria bajo su control; en términos de la campaña, acordamos ambos jugadores que la partida representaría unas tablas. Como mucho provocarían unas mejores condiciones para Finlandia en el inminente tratado de paz.

Lo mejor para mí del juego es su sencillez y agilidad, al igual que casi toda la serie, aunque para el jugador soviético se hace muy lenta  su fase de movimiento. Tiene muchas unidades en un terreno que no le facilita el desplazamiento, y hace que tarde mucho. En cambio los finlandeses tiene pocas unidades y mucho más móviles en general, por lo que al final, un turno soviético dura cuatro veces más que uno finlandés.  Lo cual puede hacer el juego tedioso para el soviético, que tiene que mover muchas unidades, pero también tedioso para el finlandés que la mayor parte de la partida está esperando al jugador soviético. El juego es un gran candidato para jugarlo en solitario y recrear la campaña, y recomendaría jugarlo así alguna vez si os gusta recrear batallas en solitario (pese a que siempre es mejor jugar los wargames contra otro jugador). Por otro lado la aleatoriedad en los refuerzos finlandeses y en la paciencia de Stalin y la duración del juego, hace a la vez que sea muy rejugable, pero puede ser muy frustrante. En mis carnes viví no recibir refuerzos en toda la partida, y si las tiradas de paciencia del jefe no hubieran cumplido la media  y hubieran alargado más la partida, hubiera sido imposible sostener el frente. En resumen, un juego con una valoración de 7 para mí, con su mayor cualidad siendo la misma que su mayor problema, la aleatoriedad.


Karelia '44
Editorial: MMP
Precio medio: 35€
BGG
Average Rating: 7.44
Geek Rating: 5.674
Wargame Rank: 686

viernes, 30 de enero de 2015

Wargames for Dummies: Juegos para iniciarse (II)


Estoy cabreado, tío...¿Wargames de cubitos y bloques de
madera? ¿Eso es todo lo que tienes para enseñar?
 Menuda mierda... ¿Dónde están los juegos de mapas con
hexágonos y fichitas llenas de numerajos?
Los wargames 'de verdad' tío...
Como veis Oddball se nos ha enfadado un poco por haber hablado de los juegos de la semana pasada y no de los que conocemos más habitualmente por wargames: los juegos más clásicos de mapas con una rejilla de hexágonos y fichas de cartón representando unidades.

Hoy vamos a hablar de cuatro series de wargames de este estilo, aunque bastante sencillos. Dos de las lineas son muy económicas e idóneas para los que quieren entrar en este tipo de juegos pero que no saben si les va a gustar y no quieren hacer un gasto excesivo para luego, si no les gusta, tenerlo en una balda muerto del asco. Las otras dos lineas, levemente más complejas, han tenido mucho éxito (en especial una de ellas) y son verdaderamente interesantes...



FOLIO SERIES Y MINI SERIES (DECISION GAMES)

Ambas series siguen la misma filosofía: juegos sencillos, baratos, y jugables. Para ahorrar costes y ofrecer juegos baratos, recortan costes de muchos lados. El más evidente es la forma de presentación, ya que no vienen en cajas si no en carpetas de cartón fino, dentro del cual vienen los reglamentos, las fichas y el mapa. También hay que destacar al respecto  que son mapas pequeños (más o menos la mitad de los mapas de wargames estándar) y que son juegos de pocas fichas. Todo eso consigue que sean juegos baratos, sencillos y que ocupan poco espacio, perfectos pues para iniciarse. Además ambas series abarcan distintas épocas de la historia, por lo que, sea cual sea la ambientación histórica a la que queráis jugar, tendréis algún juego que os guste. Un último dato a considerar de estas dos lineas es que las partidas se juegan en una o dos horas... Eso quiere decir que son de los pocos juegos de hexágonos y fichas a los que puedes jugar dos veces en una tarde. Puedo aseguraros que no es lo habitual...



Folio Series
Editorial: Decision Games
Precio medio: 15€
BGG




Dentro de la serie folio encontramos 5 subseries:
- Battles of the Ancient World (Guerras de la Antigüedad)
- Battles of the Medieval World (Guerras Medievales)
- Pike & Shot (Guerras del Renacimiento)
- Musket & Saber (Guerras Napoleónicas y Guerra Civil Americana)
- Fire & Movement (Guerras del s.XX)

Esta serie es la más clásica. Mapas con hexágonos y fichas. Cada una de ellas tiene su propio reglamento de 8 páginas para toda la subserie (6 hábiles) y otro reglamento para las reglas especiales para cada juego, generalmente de dos páginas más el despliegue. Las líneas con más éxito y juegos son la Musket & Saber y sobre todo, la Fire & Movement.




Mini Series
Editorial: Decision Games
Precio medio: 10€
BGG





Dentro de la serie mini encontramos otras 5 líneas:
- Ancient War series (Guerras de la Antigüedad)
- Hand of Destiny (Guerras del s.XIX)
- Air Wars (Guerras aéreas)
- Commando Series (Incursiones a baja escala en las guerras de África de la segunda mitad del s.XX)
- Musket & Saber (Guerras Napoleónicas y Guerra Civil Americana)

Exceptuando la línea Musket & Saber (totalmente compatible con la de la serie Folio) nos encontramos con wargames no de hexágonos sino de movimiento punto a punto, y en la Air Wars en un mapa cuadriculado. A diferencia de la linea Folio, los juegos de la Mini incluyen cartas, ya que se usan en la mecánica del juego.


La línea que más conozco y de la que más puedo hablar es la Fire & Movement, de la que he probado varios juegos, y he de decir que me gusta. Hay que reconocer que a veces pecan de ser demasiado sencillos, pero no suele ser un problema grave, en especial si no estáis acostumbrados a jugar otros juegos más profundos. Lo bueno, y como habéis comprobado, es la gran cantidad de opciones a un precio reducido que ofrecen estas series. En este caso no puedo sino animaros a coger uno de ellos y lo probéis y juzguéis por vosotros mismos. Si os gusta la WWII os recomendaría: Iwo, Bloodbath in the Bonins para jugar en solitario, y Arhhem: The Farthest Bridge, Aachen: First to Fall y Crusader: Battle for Tobruk para jugar a dos.

Puntuar ambas series es complicado, ya que cada uno de los juegos no tiene por qué ser como otro, incluso dentro de la misma línea y compartiendo reglas, pero la puntuación podría estar sobre el 6,5 de media, quizás algo más los de la línea Folio en general.


NATIONS AT WAR Y WORLD AT WAR SERIES (LNL PUBLISHING)

Los soviéticos atacan desde el este
World at War: Eisenbach Gap fue un pelotazo en el mundo de los wargames cuando salió en 2007. Casi ocho años después dos juegos independientes más de la línea, once expansiones y una reedición de lujo del Eisenbach Gap completan la serie. Pero la cosa no queda aquí, en 2010 una línea hermana nació, la Nations at War. En WaW nos encontramos a mediados de los 80 con una URSS invadiendo toda Europa, y con los primeros combates encarnizados en Alemania Occidental. En el NaW retrocedemos hasta la Segunda Guerra Mundial para recrear enfrentamientos en Europa y África.

Las dos líneas son muy similares tanto en escala, como reglas y modo de juego. Estamos ante dos juegos tácticos en el cada unidad representa a una escuadra de tres a cinco vehículos o a un pelotón de unos cuarenta a sesenta hombres. Un paso más allá de lo que sería el Advanced Squad Leader donde cada ficha representaría un vehículo o 9 a 15 hombres.

Las pocas diferencias que podemos encontrar entre el World at War y el Nations at War es que este último es algo más sencillo que el otro, sin que el WaW sea en absoluto complicado. Esta diferencia viene dada por las diferencias tecnológicas entre las dos ambientaciones. Helicópteros, aviones de ataque, misiles, guerra nuclear, variedad de armamento, etc. requieren reglas que complican un poco el, de por sí, sencillo reglamento. El NaW tienen ochos páginas de reglas y el WaW dos más. Además las reglas están bien redactadas y de forma amigable, lo cual hace que no haya sensación de complejidad en casi ningún momento.

Otro tema importante en el que se nota la sencillez del sistema, es que no requiere de tablas. Generalmente todos, o casi todos, los reglamento de wargames requieren tablas para comparar ataque, defensa, daño y demás, que pueden enlentecer y complicar el juego. En este en cambio toda la información que se necesita está impresa en la propia ficha. En adjunta la imagen podéis ver todos los datos: el fire power/assault factor/armour value indican el número de dados de seis que se tiran, el range la distancia máxima de disparo en hexágonos, el to hit/save number el resultado mínimo del dado que hay que sacar para obtener un éxito, etc. Sí, al principio parce una cantidad de números exagerada en cada ficha, y crees que no vas a ser capaz de memorizar cada uno de los elementos de cada unidad, pero con la hoja de referencia al lado, y un par de partidas, el problema desaparece por sí mismo.




World at War: Eisenbach Gap
Editorial: LNL publishing
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7.56
Geek Rating: 6.392
Wargame Rank: 97



De esta serie tenemos tres juegos independientes, aunque pueden combinarse entre ellos, que son el mencionado Eisenbach Gap con tropas soviéticas y americanas sobre todo, el Blood and Bridges con tropas británicas y soviéticas y el Untold Stories con una gran variedad de potencias menores de ambos bandos. A estos hay que añadir suplementos que incluyen nuevas nacionalidades y opciones como el Death of the 1st Panzer, centrado en los alemanes occidentales; Operation Garbo, que incluye al ejército sueco; Paris is Burning, que lleva la guerra a los campos de Francia; o America Conquered recreando batallas entre los países centro y suramericanos que apoyan a uno u otro bando. Pero la cosa no queda aquí, hay más suplementos con más escenarios y batallas, alguno en revistas, descargables o en caja.

Lo más curioso es que todas las batallas de todos los juegos y expansiones se pueden jugar en un orden concreto, ya que la guerra evoluciona en Europa empezando con el Eisenbach Gap y terminando en Paris is Burning.




Nations at War: White Star Rising
Editorial: LNL publishing
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7.48
Geek Rating: 5.960
Wargame Rank: 264



En esta serie en cambio tenemos mucho menos material, solo dos juegos independientes editados, uno por salir este año, y dos ampliaciones. White Star Rising (actualmente descatalogado) se centra en las batallas entre americanos y británicos en el frente occidental en el 44; Desert Heat, en la campaña de África; y el Stalin's Triumph, por salir en el 2015, en frente del este en 1943. Además tenemos dos expansiones como Operation Cobra, que añade Canadienses, Polacos y Franceses Libres, además de alemanes y nuevos escenarios en Normandía; y Airborne, centrado en las operaciones de la 501 el Día D, y los británicos en la operación Market-Garden


Unas cuantas unidades de muestra

Respecto a los mapas, comentar que los juegos traen varios mapas, generalmente cuatro, de 28x44cm. que pueden ponerse juntos para hacer mapas más grandes, muy al estilo del ASL. Las partidas pueden ir desde los 60 minutos para los escenarios más pequeños hasta las dos horas a tres de los escenarios más grandes, por lo que sigue siendo un juego que se puede jugar en una tarde sin tener que dejar el mapa desplegado durante días.

Por último, y muy importante para mi, es que el sistema de activación de unidades (el llamado chit-pull system) hace que sean unos juegos muy adaptables al juego el solitario. Este sistema hace que las unidades se activen de forma aleatoria, por lo que no hay una planificación a largo plazo en el turno. Esto, además de recrear el caos del combate, ayuda al juego en solitario, provocando incertidumbre y evitando que la toma de decisiones desequilibre la balanza en un juego sin contrincante, por supuesto jugando lo mejor posible de cada lado.

Por todo esto que he comentado, he de poner a estas dos series de juegos un mínimo de un 7,5 que creo que es bien merecido.


Y con esto terminamos el Wargames for Dummies de esta semana. Espero que os haya sido de utilidad, y que os hayan entrado ganas de comprar alguno de estos juegos y probarlo... Si lo hacéis, no dudéis en comentarnos vuestra opinión. La próxima semana volveremos con un nuevo artículo... veremos de qué le apetece a Oddball que hablemos esta vez.

martes, 27 de enero de 2015

Battlelore Segunda edición, cuando 2 son suficientes

Una portada muy llamativa, no??
Y es que cuando quedas con un amigo y tienes un par de horas por delante, qué mejor que jugar un juego para 2 de enfrentamiento directo??? Ya que La Muerte nos está preparando un par de entradas sobre wargames para iniciarse, y que la caja estaba ya abarrotándose de polvo, pues decidimos sacar uno bien ligero: Battlelore segunda edición. La diferencia más inmediata que se puede sacar con la primera edición es que este está ambientado en Terrinoth, ese mundo de fantasía de FFG, en lugar de la fantasía medieval "clásica" en la que estaba ambientado su predecesor.

El juego es realmente vistoso, las miniaturas son muy detalladas y "bonitas" (si, lo digo entre comillas, los demonios son todo lo feos que deben ser, jejejeje), y el arte gráfico me parece elaborado, pero todo esto es muy subjetivo, hablemos de cómo se juega desde la preparación del tablero hasta los puntos de victoria.

Si ya habéis probado el juego en su primera edición, sabréis que es un juego directo, sin medias tintas, un tablero hexagonal separado en flanco izquierdo, derecho y centro, y 2 bandos con hexágonos con tipos de terreno que se ponen para cada uno de sus escenarios según el elegido, y a dar castañazos a troche y moche. 

Justo después del despliegue, huestes listas!!
Cada jugador toma los componentes de su bando, las cartas de despliegue, más unas 11 cartas de despliegue de "peleles", 7 cartas de escenario, cartas de definición de unidad, las miniaturas de unidades, y las cartas de "lore" que en esta edición son propias por bando. Cada jugador se sienta en uno de los lados del tablero y selecciona una carta de escenario, en la que se especifica cómo conseguir puntos de victoria, y la orografía de su lado del tablero, así como en qué hexágonos en los que es posible desplegar las unidades. Estas cartas también definen quién será el jugador inicial para la partida. 

En pleno juego, repartido estopa!
Después de seleccionar la carta de escenario, cada jugador dispone de 50 puntos para gastar comprando sus unidades, así que toma en su mano las cartas pequeñas (tamaño "americano mini" para más señas), las de unidades y las de "peleles", gasta los 50 puntos y rellena el resto de posibles hexágonos donde puede desplegar unidades con cartas de "peleles". Es en este momento, cuando se dan la vuelta a las cartas y se muestra dónde están las unidades y se sustituyen las cartas por las miniaturas de unidades. Si los jugadores no han gastado todos los puntos, roban tantos puntos de "lore" como puntos no estén gastados, y cada uno toma en su mano 4 cartas del mazo común de órdenes.

El juego se desarrolla de una manera muy, pero que muy sencilla, gastar una carta de orden, activar las unidades que permita esa carta (las cartas por lo general indican en qué flanco deben estar las unidades que se activen), las unidades mueven, y atacan, se realizan contraataques en combate cuerpo a cuerpo, y se retiran las bajas. Al finalizar el turno, se roba una carta de orden, se realiza la fase de "lore" realizando una de las 3 acciones (robar 2 cartas y tomar una, robar una carta y un punto de lore, o robar 2 puntos de lore), y se roban los puntos de victoria si se cumple alguna de las condiciones de la carta de escenario. Una vez realizado todo esto, juega el siguiente jugador, así hasta que termina la partida.

Si al comienzo de un turno del jugador inicial, uno de los 2 jugadores ha conseguido al menos 16 puntos, se comprueba cuál de los 2 tiene más puntos de victoria y ese es el vencedor. 

Dados especiales. Solo 4 en la caja, pocos para mi gusto...
Uno de los puntos más interesantes de este juego son los ataques (como es normal), que se realizan con dados especiales, que indican si se causa una baja, si se obliga a la unidad a retirarse, si se realiza la acción especial de la unidad, o si simplemente se roba un punto de "lore".

Otro punto que es muy, pero que muy decisivo son las cartas de "lore" (como es lógico, recordemos que el juego se llama Battlelore). Estas cartas indican cuando se han de jugar y el coste en puntos de "lore" que tienen. Estas cartas hacen cosas tan interesantes como poner trampas en el tablero, sanar unidades completas, o activar unidades extra durante el turno, y realmente pueden ser decisivas (como lo fueron en la partida que jugamos).

Poco más que decir de manera objetiva sobre el juego... tiene un precio elevado (bastante elevado, la verdad, unos 70 euros), la rejugabilidad es muy alta, entre los 49 escenarios posibles que tiene, y que en cada partida se deciden qué unidades poner y dónde poner de todos los hexágonos posibles, hacen que aunque nos duela, los 70 euros estén bien invertidos.


DATOS DEL JUEGO
Editorial: Edge Ent/Fantasy Flight Games
Precio medio: 70€
BGG
Average Rating: 8.20
Geek Rating: 7.248
Board Game Rank: 142


OPINIONES DE LOS JUGONES DEL APOCALIPSIS 

HAMBRE:
Bueno, qué queréis que os diga?? tengo casi todo lo que salió de la primera edición a falta de 2 expansiones, además tengo todo lo que salió de Runebound a falta de 2 expansiones también, este juego tenía mi nombre en la portada.

Creo que la simplificación hace que el juego sea más accesible, este tiene unas 20 páginas de reglas, su predecesor tenía más de 40, aunque para nuestro gusto había ciertas cosas ambiguas que decidimos sobre la marcha de mutuo acuerdo (al final lo importante es pasarlo bien). Además las diferencias no son tantas, y si has jugado al anterior (o incluso a algún otro con el mismo sistema de Richard Borg) no te costará nada meterte en la faena.

Para mí sigue siendo un 7, por debajo de la primera edición, pero un 7 a fin de cuentas, con mucha rejugabilidad y horas de juego, la única pega que le pongo, por poner alguna, es el abandono del juego por parte de la editorial FFG, sacaron la caja grande, una aplicación de iPad con el mismo juego, y un año después espero que saquen más miniaturas, cuando podrían incluso sacar facciones nuevas de las que pueblan Terrinoth, pero bueno... esto no quita para que los "leuros" invertidos estén bien invertidos y lo vayamos a jugar más veces.

MUERTE:
Ya comenté en un post anterior que soy fan de Richard Borg y su serie de juegos, y pese a que me gustan más aquellos con ambientación histórica, los Battlelore tampoco están mal. De lo que te das cuenta nada más comenzar es de su sencillez. En comparación con los Commands & Colors son mucho más sencillos y directos... Lo cual no es intrínsecamente malo, pero si hay momentos en el que el juego adolece de simplicidad. Las cartas de Lore (acciones especiales, magia, y cosas así) son el toque que le dan al juego su 'carisma'. Sin ellas, el juego sí que pecaría de simplista.

Respecto a la edición en sí... Es de FFG, qué más queréis que os diga. Minis de plástico por doquier (bastante conseguidas, la verdad), diseño gráfico excelente y material de buena calidad.

Pero (casi todo tiene un pero) la redacción de las reglas, y su 'orden' es algo a mejorar. No entiendo la moda de FFG de dividir las reglas en dos cuadernillos, uno con el reglamento, y otro con los términos/palabras clave de juego. Supongo que lo harán para simplificar y allanar la curva de aprendizaje, pero para mí es muy lioso. Se pierde mucho tiempo buscando, y pensando en cómo o bajo qué palabra clave habrá puesto el redactor esta o aquella regla.

¿Mi puntuación? Un 7... Es divertido, bueno y ágil, pero igual se me queda algo corto en ocasiones. Tengo ganas de que El Hambre me saque el Battlelore 1ª, que me dice que me va a gustar bastante más.

PESTE:
Hace tiempo que jugué a este juego con mi compañero GUERRA y debo decir que me agrado mucho su sistema de juego, bien es verdad que no siempre vas a tener la posibilidad de hacer lo que te gustaría cada turno, pues el sistema de "mover las tropas" es bastante aleatorio.

Dispones de una mano de cartas que las juegas según tus necesidad, unas cartas te indican en que zona del tablero puedes mover tus tropas y otras cartas te permiten activar habilidades para tus tropas o para fastidiar a las tropas del contrario. Recuerdo que la partida que jugué fue muy reñida y divertida, cada jugador intenta completar su misión mientras le entorpece al contrario y resulta que el mata mata no es algo indispensable en el juego.
Quizá el punto mas complicado que tiene el juego es la forma en que las reglas esta redactadas, recuerdo una pequeña bronca que montamos a la hora de interpretar y usar una regla, espero que en la versión traducida este mas clara la cosa (ejem ejem...).

Resumiendo, es un juego vistosos, los materiales son de buena calidad (las miniaturas son preciosas), las reglas son sencillas de aprender (quizá alguna sea un pelin mas complicada).
Es una pena lo abandonado que esta el juego de expansiones, alguna raza mas no le vendría mal, aún así, yo le doy un 7,5, me gusto mucho en su día y como ya esta en castellano seguramente me lo comprare mas pronto que tarde.

viernes, 23 de enero de 2015

Wargames for Dummies: Juegos para iniciarse (I)

Oddball se volvió loco no por los horrores de la
guerra, sino después de que sus amigos le
invitasen a jugar a un wargame y le
sacaran el manual de más de 300 páginas 
del Advanced Squad Leader
Comenzamos hoy esta serie de artículos acerca de wargames y cómo iniciarse en ellos, animado por la cantidad de preguntas que me han hecho al respecto. Espero que os sean útiles tanto a los novatos como a los que ya lleváis tiempo disfrutando de este hobby. Quiero destacar primeramente que no soy el mayor experto del mundo del wargame ni mucho menos, sólo un aficionado más que ha probado, conseguido y leído bastantes juegos en su vida, y que además se ha interesado por el mundillo y que ha leído mucho acerca de ellos.

Todos los interesados en el mundo de los wargames hemos querido por empezar por los más grandes. Si te gusta los wargames más tácticos ansías cogerte el Advanced Squad Leader y empezar con él, o si te va el estratégico, no paras hasta tener un World in Flames desplegado... ¿Pero es lo mejor para empezar?  Depende de la persona puede que lo sea pero actualmente hay a disposición de los aficionados una serie de juegos que pueden ayudar a introducirlos en los wargames sin que sea excesivamente doloroso.

En estos artículos os voy a mostrar al menos seis series de juegos que considero suficientemente asequibles para casi cualquier aficionado al tema. Voy a intentar abarcar casi todas las épocas y estilos de juego que cualquier jugador pueda querer. Por supuesto, habrá muchos más, pero os comento aquellos que tengo o al menos he jugado y me han gustado. Comencemos...


BIRTH OF AMERICA SERIES (ACADEMY GAMES)

Dados especiales de juego
No sé si podéis encontrar wargames más sencillos que estos, la verdad. Cuatro páginas de reglas, y un juego ágil y divertido. También es cierto que si buscáis mucha profundidad el juego se os quedará corto, pero como wargame rápido y multijugador, es perfecto. El 1812 es el juego que más veces ha visto mesa en esta casa con diferencia, algo querrá decir eso... De acuerdo son sencillos, pero tienen más fondo de lo que parece, y son extremadamente divertidos y competitivos.

Las unidades se representan por cubos coloreados de madera en un mapa estratégico por zonas o regiones, y todo el juego se basa en cartas (card driven wargame) que nos dan tanto los movimientos como los eventos especiales para el juego. El combate se hace con dados especiales con resultados de impacto, huida o en blanco, que permite retiradas de forma ordenada. Cada ejército tiene dados distintos con una proporción distinta de resultados para reflejar la distinta calidad de las tropas.

Por ahora hay sólo dos juegos de la serie, aunque se prevé que vayan saliendo más de la linea:

1812: The Invasion of Canada.
Editorial: Academy Games
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7.45
Geek Rating: 6.821
Wargame Rank: 72


Una guerra olvidada y no muy conocida, aunque hay muchos historiadores que la incluyen como parte de la Guerras Napoleónicas. En 1812, los Estados Unidos de América, aprovechando que Inglaterra estaba centrada en la Guerra contra Francia en Europa, decidió invadir Canadá (parte del Imperio Británico entonces) para intentar anexionarla, y convertirla en un estado más de su país. No le salió muy bien la jugada, y el tratado de Gante de 1814 definió las fronteras entre ambos países tras una guerra inútil.

Tablero de juego con las tropas ya en combate.
Los británicos van ganando... pero por poco.

Cartas de movimiento y evento
El juego se centra en las batallas situadas entre los lagos Erie y Ontario con los ataques y contraataques constantes entre británicos y norteamericanos. No abarca las incursiones británicas por mar en Baltimore, Washington y Nueva Orleans. Las unidades rojas representan a regulares británicos, las amarillas a milicia canadiense y las verdes a indios aliados de Inglaterra. En el otro bando tenemos a las unidades azules como regulares británicos y a las blancas como milicia americana.

El objetivo del juego es tener tantas ciudades controladas como sea posible, más que el oponente, al final del juego, ya sea por que transcurren los ocho turnos, que no es habitual, o por que uno de los bandas saca todas sus cartas de Tratado, forzando así la firma del mismo y la paz.

1775: Rebellion.
Editorial: Academy Games/Ediciones Masqueoca
Precio medio: 60€
Average Rating: 8.00
Geek Rating: 7.088
Wargame Rank: 20


En este caso tenemos un juego de la Guerra de Independencia de los Estados Unidos basado en las mismas mecánicas que su antecesor, el 1812, pero más refinadas. Tiene una complicación levemente mayor en mesa que le da algo más de profundidad estratégica, pero sin quitarle agilidad ninguna. En este caso tenemos por un lado regulares británicos y milicia lealista (rojos y amarillos) y por otro el ejercito continental americano y milicia patriótica (azules y blancos) y a los indios neutrales en un principio (verdes). Además ciertas cartas de evento pueden traer a juego a los Hessianos alemanes (naranjas) del lado británico o regulares franceses (morados) del lado americano. El mapa de juego representa a la costa noreste de America del norte, desde las provicias de Nueva Escocia y Quebec en el norte, hasta Georgia y las dos Carolinas por el sur.


Partida en curso, y la cosa no pinta bien para los británicos

Ambos juegos son multijugador, el 1812 de 2 a 5 y el 1775 de 2 a 4 formando dos bandos distintos. Por eso y por su escasa dificultad y 'realismo' hay jugadores que no los consideran wargames sino juegos de tablero estratégicos. Para mi entran perfectamente en la categoría wargame ligero y pese a que carece de ese mencionado 'realismo', su jugabilidad (y rejugabilidad) además de ser multijugador, hacen de él un gran juego que merece estar en ludotecas de jugadores de tablero y de wargamers. Si podeis probar uno de ellos no lo dudéis, dadle una oportunidad, y es posible que acabéis con uno debajo del brazo camino a casa. ¿Mi voto? Un 8 a cada uno, se lo merecen.


COMMANDS & COLORS (GMT GAMES)

Ni qué decir tiene que es una de las series más conocidas de GMT y con un éxito incomparable. Richard Borg, el creador de esta serie, es quizás más conocido en el mundo de los juegos de mesa por la versión de fantasía de esta serie, el Battlore. Aunque el primero juego de la saga fue en BattlerCry, basado en la Guerra Civil Americana. Después llegaron el Memoir '44, el C&C: Ancients, el mencionado Battlelore y el C&C: Napoleonics. El último, en colaboración con Zvezda, ha sido el Samurai Battles, el único de todos ellos que no he llegado a probar, pero deseando estoy de conseguir una copia y jugarlo.

En este artículo me voy a centrar en los C&C, que son los más complejos de la saga, los más wargames de todos ellos, aunque haré un breve comentario del resto y así podáis también conocerlos:

C&C: Ancients
Editorial: GMT Games
Precio medio: 50€
BGG
Average Rating: 7,84
Geek Rating: 7.593
Wargame Rank: 12

El más grande de toda la saga, y del que llevan ya cinco ediciones publicadas. El básico trae dos ejércitos: Romanos Republicanos y Cartagineses, y los diez escenarios incluidos representan a varias batallas de la Primera y Segunda Guerra Púnica. Pero el juego ha tenido tanto éxito que ya llevan seis expansiones: 
- Pack 1: Grecia y los Reinos del Este, que engloba la campaña de Alejandro Magno, y batallas de las Guerras Médicas, y las del Peloponeso. 
- Pack 2: Roma y los Bárbaros, que incluye la campaña de Cesar en a Galia, la rebelión de Espartaco, y guerras contra los germanos.
- Pack 3: Guerras civiles romanas, que incluye la Guerra Civil entre Julio Cesar y Cayo Pompeyo.
- Pack 4: Roma Imperial, que engloba batallas contra los Partos, alemanes teutonicos, y las guerras civiles hasta la coronación de Constantino, además de batallas que no están incluidas en los packs anteriores.
- Pack 5: Epic Ancients II, que permite jugar a C&C con cuatro jugadores, y con batallas verdaderamente grandes a doble mapa/tablero.
- Pack 6: El ejército Espartano, que amplia el Pack 1 para representar más batallas de la época griega, y mejora batallas de ese pack.

Una batalla de la Primera Guerra Púnica
Se juega en un tablero de hexágonos grandes que se divide en tres zonas: Centro, y ambos flancos. El juego también es Card Driven, y a través de las cartas puedes mover tropas de alguna, o todas las zonas. Las unidades se representan por bloques de madera, a los que se ponen pegatinas que representan los distintos tipos de soldados de la época. Los dados son también especiales, y cada cara tiene uno de los siguientes resultados: Cuadrado Rojo (tropas pesadas), triángulos azules (tropas medias), círculos verdes (tropas ligeras), espadas cruzadas (impacto en c/c), general y estandarte (huida). En combate, ya sea a distancia o a cuerpo a cuerpo, cada unidad lanza un número de dados determinado y hace tantos daños como resultados del tipo de tropa objetivo obtenga, y ha de retirarse tantos hexágonos como resultados de huida. Si es cuerpo a cuerpo, también contarán las espadas cruzadas. Los resultados de general impactan en los generales cuando son atacados.

Por supuesto hay reglas de movimiento para los distintos tipos de tropa, por terreno; cada tipo de unidad ataca con un número determinado de dados y tiene reglas acerca de perseguir, o de volver a atacar. También tiene reglas especiales para aplicar la forma de batallar de la época al juego. La profundidad táctica está bastante bien conseguida, siempre teniendo en cuenta lo sencillo que es, claro. No es comparable jugar un SPQR, un juego de la misma editorial con la que comparte ambientación. Valga como ejemplo la batalla de Zama, que en SPQR puede durar 8 horas o incluso más, y con C&C en una ora escasa. Pero por supuesto, uno es un wargame complejo, una simulación bélica, a una escala más pequeña y con muchas más unidades; y el otro es un wargame ligero y sencillo y fácil de manejar.


C&C: Napoleonics
Editorial: GMT Games
Precio medio: 52€
BGG
Average Rating: 8,00
Geek Rating: 7.145
Wargame Rank: 15

Viendo el éxito que tuvo el ancients, GMT decidió sacar una versión del juego ambientado en las Guerras Napoleónicas, otra de las épocas fetiche para los aficionados a los wargames. El juego básico incluye el ejército francés y el británico, y los escenarios incluidos recorren gran parte de la Campaña peninsular/Guerra de Independencia española. Tuvo una acogida rápida y estupenda, y ya tiene varias ampliaciones de ejércitos para él:
Pack 1: Ejército Español, una expansión necesaria para la campaña peninsular, y así recorrer todas las batallas de la campaña.
Pack 2: Ejército Ruso, para recrear las batallas de la invasión de Rusia por parte de Napoleón.
Pack 3: Ejército Austriaco, las batallas de Francia conra el Imperio Austríaco.
Pack 4: Ejército Prusiano, campaña de 1814, los cien días, y junto con el básico, Waterloo.

Las reglas básicas no tiene muchas diferencias con el Ancients, aunque si hay una serie de reglas especiales para aplicar, que aportan las características de las guerras napoleónicas al juego. Una de las diferencias más lógicas es el disparo y la introducción de la artillería. Los bloques distinguen de forma muy adecuada los diferentes tipos de unidades de los distintos ejércitos de esta época, tanto en características de juego como en los dibujos.

Los franceses listos para la
defensa frente a los británicos
Cualquiera de los dos es válido como introductorio al mundo de los wargames, simplemente escoged el que más os guste. Si tengo algo que reprochar a estos dos juegos, es la redacción del manual. No se puede decir que en general los manuales de GMT sean los mejores del mundo, pero estos en concreto complican inncesariamente un juego asequible. El juego es mucho más sencillo de lo que aparentan las reglas. Un 8,5 les doy a estas dos joyas, son dos de mis juegos favoritos.

Respecto al resto de juegos de la linea podría comentar lo siguiente, remarcando siempre que todos ellos son significativamente más sencillos que los C&C:

- BattleCry: Ambientado en la Guerra Civil Americana, es mucho más sencillo que los dos que he comentado. Quizás hasta demasiado, aunque pueden aplicarse la reglas del C&C: Napoleonics sin apenas problema que logra darle un toque mucho mejor. También hay que destacar que en vez de bloques, tiene miniaturas de plástico, lo cual a muchos de vosotros os puede gustar mucho más. Actualmente podeis conseguir la edición 150 aniversario de la guerra civil, con muchos más escenarios, y realmente merece la pena.
http://boardgamegeek.com/boardgame/88827/battle-cry-150th-civil-war-anniversary-edition

- Memoir '44: Ambientado en la segunda guerra mundial, y con más de diez expansiones para ambientar el juego en los distintos escenarios de la guerra. Peca también de ser quizás excesivamente sencillo, pero siempre interesante.
http://boardgamegeek.com/boardgame/10630/memoir-44

- Battlelore: Borg coge una ambientación fantástica y lo aplica a su juego, logrando otro gran éxito de ventas y de crítica, que también tuvo unas cuantas expansiones. Actualmente tenemos la segunda edición del juego, que pese a que mantiene el espíritu del original, cambia bastante en reglas. Lo hace más rápido y sencillo, e introduce elementos de juego temático, que van muy bien a un juego de ambientación fantástica.
http://boardgamegeek.com/boardgame/25417/battlelore
http://boardgamegeek.com/boardgame/146439/battlelore-second-edition

- Batallas de Poniente: Con el éxito de Canción de Hielo y Fuego, FFG decidió sacar un juego de batallas ambientado en la saga, basándose en las mecánicas del Borg. A final no es más que una versión del Battlelore, pero muy bien realizada y que acaba haciendo un juego bastante redondo y jugable.
http://boardgamegeek.com/boardgame/67492/battles-westeros

El resto de la familia

Si os siguen interesando, o tenéis alguno de los juegos no dejéis de visitar unas webs no oficiales pero repletas de información y escenarios que hacen las delicias de cualquier aficionado de C&C: http://www.ccancients.net/, http://ccnapoleonics.net/, http://ccbattlecry.net/ y http://ccsamuraibattles.net/

Y con esto terminamos el primer artículo de Wargames for Dummies. Espero que lo hayáis disfrutado, y si no pasa nada raro la próxima semana tendréis un nuevo artículo en el que trataremos de más wargames asequibles para todos los públicos.